Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pengenalan Makanan Khas Daerah Kalimantan Selatan Berbasis Android
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi edukasi pengenalan makanan khas daerah Kalimantan Selatan berbasis Android. Media ini dikembangkan untuk melestarikan kuliner tradisional dari ancaman modernisasi di kalangan generasi muda. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity dan bahasa pemrograman C#. Pengujian sistem menggunakan Black Box Testing menunjukkan bahwa semua fungsi navigasi dan fitur kuis seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai rancangan tanpa ditemukan kesalahan sistem. Pengujian keberterimaan pengguna (User Acceptance Test - UAT) kepada 10 responden siswa SMA/SMK menghasilkan nilai rata-rata persentase sebesar 85,9%, sehingga aplikasi ini dikategorikan “Sangat Baik” dan layak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Materi Sistem Komputer Kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Bajarmasin
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran yakni media pembelajaran berbasis Articulate Stroyline 3 sebagai media untuk belajar. Kemudian dilakukan uji validasi media dan materi untuk mengetahui kelayakan dan kualitas media pembelajaran berbasis Articulate Stroyline 3 materi Sistem Komputer. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah atau tahap yakni analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dengan cara wawancara dan kuisioner (angket). Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang dapat digunakan di android, dengan penilaian kelayakan dari ahli materi 4,36, ahli media 4,49, uji coba kelompok kecil 4,52, dan uji coba kelompok besar 4,45 dengan kategori “Sangat Baik”. Sehingga pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika materi Sistem Komputer sebagai media belajar “Layak” untuk digunakan.
Pengembangan Media Belajar Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPS di Kelas V SDN 1 Trimulya
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media belajar mandiri berbasis android yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS materi Kondisi Geografis Negara Indonesia di kelas V SDN 1 Trimulya. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan mengadaptasi model Borg and Gall serta dimodifikasi jadi 5 tahapan yaitu studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, produk akhir dan penyebaran. Berdasarkan pengujian dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik diperoleh hasil sebagai berikut: Rata-rata skor dari ahli media sebesar 4,25 dengan kategori “Sangat Baik”; rata-rata skor dari ahli materi sebesar 4,34 dengan kategori “Sangat Baik”; rata-rata skor dengan 4 orang siswa pada uji coba perorangan mendapatkan rata-rata skor sebesar 4,41 dengan kategori “Sangat Baik”; rata-rata skor dengan 9 orang siswa pada uji coba lapangan mendapatkan rata-rata skor sebesar 4,73 dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata skor yang sudah disebutkan, maka media pembelajaran IPS materi Kondisi Geografis Negara Indonesia berbasis android dinyatakan “Layak” karena memenuhi skor kelayakan minimal dan hasil penyebaran media pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 mendapatkan nilai rata-rata 82,5, sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 bisa digunakan pada proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mengenal Alat Musik Tradisional Kalimantan Selatan
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media belajar berbasis android yang layak digunakan pada mata pelajaran Muatan Lokal modul perlengkapan musik tradisional di kelas IV SD dan mengenali kelayakan media belajar tersebut. Riset ini memakai tata cara riset serta pengembangan (Research and Development) dengan mengadaptasi model Borg and Gall serta dimodifikasi jadi 5 tahapan yaitu: pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk dini, uji coba serta penilaian, dan produk akhir serta penyebaran. Berdasarkan pengujian dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik diperoleh hasil sebagai berikut: Rata-rata skor dari ahli media adalah 4,55 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari ahli materi adalah 4,54 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari 10 siswa pada uji coba pemakaian adalah 4,16 dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata- rata skor yang sudah disebutkan, maka media pembelajaran muatan lokal berbasis android dinyatakan “Layak” karena memenuhi skor kelayakan minimal.
Pengembangan Media Pembelajaran Intereaktif Berbasis Articulate Storyline Mata Pelajaran Informatika SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat menuntut dunia pendidikan untuk beradaptasi dalam menyiapkan lulusan yang mampu bersaing di era digital. Salah satu mata pelajaran yang relevan dengan perkembangan ini adalah Informatika, khususnya materi Dampak Sosial Informatika yang membahas etika digital, keamanan, dan privasi data. Di SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin, materi ini masih diajarkan secara konvensional, bahkan materi pembelajaran kurang sesuai dengan muatan ajar dan hasil belajar siswa juga belum optimal. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu, untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran interaktif tersebut. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap oleh Wibowo & Nugroho, yaitu studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba dan evaluasi, serta penyusunan produk akhir. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media interaktif yang dikembangkan layak digunakan, dengan hasil validasi dari ahli materi (4,52), ahli media (4,35), serta uji coba perorangan (4,14) mendapatkan kategori “Sangat Baik” dan uji coba lapangan (3,96) mendapatkan kategori “Baik”. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Operasi Jaringan Kelas XI TKJ di SMK Muhammadiyah 4 Al – Amin
Sistem operasi jaringan merupakan materi administrasi sistem jaringan untuk kelas XI TKJ. Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran administrasi sistem jaringan di SMK Muhammadiyah 4 Al-Amin, materi ini belum didukung oleh media pembelajaran yang memadai, khususnya media interaktif yang menunjang pembelajaran mandiri. Hal ini menyebabkan kesulitan peserta didik dalam memahami materi sistem operasi jaringan. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk materi tersebut dan kelayakan produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D, yang meliputi tahap Define (pendefinisian), Design (perencanaan), Development (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Subjek uji coba adalah dosen dan guru sebagai ahli kelayakan media dan materi, serta peserta didik sebagai uji coba lapangan. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli dan angket respon peserta didik. Analisis data kelayakan dilakukan berdasarkan persentase penilaian dari ahli dan angket respon peserta didik. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis Android pada materi sistem operasi jaringan, dikembangkan melalui 4 tahapan model 4D. Produk ini adalah aplikasi Android berukuran 74,2 MB, yang dapat dijalankan pada perangkat dengan spesifikasi Android minimal 5.0 (Lollipop) dan minimal RAM 1 GB. Media ini terbatas bagi pengguna Android. Berdasarkan penilaian ahli media dan materi, produk mendapat kategori sangat layak dengan skor 89,84%. Penilaian angket respon peserta didik menunjukkan skor 82,33% pada uji coba skala kecil (kategori layak) dan 90% pada uji coba skala besar (kategori sangat layak), sehingga media pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran.
Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Fiber Optik Berbasis Android di SMK Negeri 1 Gambut
Pembelajaran dengan topik fiber optik sering terkendala dengan tidak adanya peralatan yang disediakan sekolah karena harganya yang relatif mahal. Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pembuatan media pembelajaran yang memungkinkan pengguna untuk melihat media yang tertanam dalam objek fisik atau terkait dengan lokasi tertentu di dunia nyata. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah merancang bangun media pembelajaran fiber optik berbasis Augmented Reality (AR) serta mengetahui tingkat kelayakannya untuk peserta didik SMK Negeri 1 Gambut kelas XI TKJ. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan 7 tahapan, yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Berdasarkan pengujian dari ahli media, ahli materi, guru,dan peserta didik diperoleh hasil sebagai berikut: Rata-rata skor dari ahli media adalah 4,66 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari ahli materi adalah 4,2 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari guru SMK Negeri 1 Gambut pada uji coba produk awal adalah 4,71 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari perwakilan siswa pada uji coba produk awal adalah 4,03 dengan kategori “Sangat Baik”, rata-rata skor dari 25 siswa pada uji coba pemakaian adalah 4,29 dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata skor yang sudah disebutkan, maka media pembelajaran fiber optik berbasis android dengan implementasi Augmented Reality (AR) dinyatakan “Layak” karena memenuhi skor kelayakan minimal.
Sistem Informasi Pemesanan Produk Herbal Menggunakan Java Netbeans
Kehadiran obat herbal memiliki peran yang sangat signifikan dalam menjaga kesehatan. Obat herbal adalah jenis pengobatan yang memiliki manfaat positif bagi kesehatan manusia, dihasilkan dari bahan-bahan alami, dan diproduksi dengan proses alami tanpa penambahan bahan kimia. Khasiat obat herbal sangat banyak untuk mengatasi berbagai penyakit. Dengan meningkatnya permintaan obat herbal, maka muncul penjualan obat herbal di seluruh Indonesia. Kondisi Risnandar Herbalist pada saat ini, operasional bisnis dilakukan secara manual, yang menghasilkan berbagai permasalahan dalam berbagai tahapan proses seperti transaksi, pengarsipan yang tidak teratur, serta kesulitan dalam melakukan pengecekan sisa barang, penginputan data stok produk, pencarian data stok produk, dan proses pengolahan data obat yang menghabiskan waktu yang lama dalam pengolahan datanya. Dalam penelitian ini, penulis menerapkan metode grounded research, yakni pendekatan penelitian yang berlandaskan realita di lapangan dan menggabungkan analisis untuk tujuan mencapai generalisasi empiris, mengembangkan konsep, menguji teori, serta mengembangkan teori dengan mengumpulkan dan menganalisis data secara simultan. Peneliti mendapatkan hasil penelitian bahwa sistem informasi bermanfaat bagi objek penelitian. Adapun manfaat dari perusahaan dengan adanya sistem informasi yang dapat mengelola data secara efektif dan efisien, sehingga menghasilkan informasi yang tepat dan akurat.
Analisis Penerimaan Aplikasi Sistem Pemetaan Mutu Pendidikan (PMP) Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Extended Technology Acceptance Model (TAM)
Keberadaan sistem Pemetaan Mutu Pendidikan (PMP) di Kabupaten Tabalong belum tentu dirasakan manfaatnya oleh pengguna sistem, karena penggunaannya untuk memehami isi instrume pmp kemungkinan tidak selalu mendatangkan kemudahan bagi pengguna. Bahkan sebaliknya, keberadaan teknologi informasi tersebut dapat mendatangkan kesulitan bagi pegawainya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pengguna terhadap sistem Pemetaan Mutu Pendidikan (PMP) dengan menggunakan pendekatan ekstensi Technology Acceptance Model (TAM) di tiga SDN Tingkat Sekolah Dasar di Kecamatan Pugaan Dengan menggunakan 5 variabel internal yaitu Kegunaan Persepsian (PU), Kemudahan Penggunaan Persepsian (PEOU), Sikap Terhadap Menggunakan Teknologi (ATU), Minat Perilaku Menggunakan Teknologi (BI), Penggunaan Sesungguhnya (AU), dan 1 variabel eksternal yaitu Kenikmatan Persepsian (PE). Jenis penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kuantitatif. Sumber data yang diperoleh berasal dari penyebaran kuesioner yang berisi 40 item pernyataan menggunakan skala Likert 4 alternatif jawaban. Populasi pada penelitian ini berjumlah 30 orang. Hasil penelitian dari keenam hipotesis yang ada terdapat 1 hipotesis yang ditolak dan 5 hipotesis yang diterima yaitu (1) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian berpengaruh signifikan terhadap kegunaan persepsian dilihat dari nilai t-statistik sebesar 3,717. (2) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian berpengaruh signifikan terhadap sikap terhadap menggunakan teknologi dilihat dari nilai t-statistik sebesar 13,799 (3) Konstruk kegunaan persepsian berpengaruh signifikan terhadap konstruk minat perilaku menggunakan teknologi dilihat dari nilai t-statistik sebesar 6,539 (4) Konstruk kegunaan persepsian berpengaruh signifikan terhadap pelaku sesungguhnya dilihat dari nilai t-statistik sebesar 6,878.(5) Konstruk kenikmatan persepsian tidak berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan hal ini dapat dilihat dari nilai t-statistik sebesar 1,825. (6) Konstruk kenikmatan persepsian berpengaruh signifikan terhadap kegunaan persepsian dilihat dari nilai s-statstik sebesar 4,26.
Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Kinerja Kalsel (APIK) Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS)
Salah satu inovasi yang dibuat oleh Pemerintah Provinsi Kalimantan Selatan adalah menerapkan Aplikasi APIK (Aplikasi Kinerja Kalsel) yaitu absensi dengan lokasi sistem wajah Berbasis Aplikasi yang bisa di download di Google Play Store. Aplikasi APIK tersebut diuji coba tahun 2022 lalu dan hingga saat ini diterapkan untuk seluruh ASN Pemprov Kalimantan Selatan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna APIK menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) yang memiliki 5 variabel (Content, Acuraccy, Format, Ease of Use, dan Timeliness). Peneliti menggunakan kuesioner yang disebarkan secara online untuk memperoleh data yang dibutuhkan. Jumlah populasi penelitian ini sebanyak 75.143 orang sehingga didapatkan sampel yang berjumlah 100 orang dengan menggunakan rumus Slovin. Adapun hasil yang diperoleh, yaitu variabel EUCS (Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness) secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi kinerja kalsel (APIK) dengan tingkat kepuasan sebesar 25,385.
Efektivitas Model Project Based Learning Dengan Media Cisco Pakcet Tracer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Kelas XI (TKJ) SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran Project Based Learing dengan media Cisco Paket Tracer. Penelitian yang digunakan adalah quasi experimental design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh dan diperoleh kelas XI TKJ A sebagai kelas eksperimen dan kelas XI TKJ B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes. Teknik analisis data menggunakan analisis desriptif dan uji hipotesis menggunakan uji-T dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian didapatkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dengan media Cisco Packet Tracer lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji Independent Sample T-test diperoleh harga t-hitung 6,943 > t-tabel 1,672. maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti nilai rata-rata hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Project Based Learning lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kovensional. Kemudian dilihat dari nilai rata-rata pada kelas XI TKJ A (kelas eksperimen) yaitu 82,63 sedangkan nilai rata-rata kelas XI TKJ B (kelas kontrol) yaitu 67,41. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Project Based Learning dengan media Cisco Packet Tracer lebih efektif dibandingkan menggunakan model pembelajaran konvensional.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SDN Hiyung 2
Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 pada materi bagaimana tubuh mengolah makanan mata pelajaran IPA agar layak digunakan sebagai bahan ajar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadaptasi model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahapan yaitu studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan media awal, uji coba, dan produk akhir. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba perorangan. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 pada materi bagaimana tubuh mengolah makanan mata pelajaran IPA kelas V SDN Hiyung 2 dengan size 9,97 MB yang bisa dijalankan pada laptop/komputer dan android; (2) Media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 yang dikembangkan sudah memenuhi kelayakan sebagai bahan ajar setelah dilakukan valiadasi dari ahli materi, ahli media, hasil uji coba perorangan dari siswa dan guru, serta uji coba lapangan dengan 4 penilaian memperoleh kategori “Sangat Baik” dan 1 penilaian memperoleh kategori “Baik”. Dari hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis aplikasi Construct 2 pada materi bagaimana tubuh mengolah makanan mata pelajaran IPA kelas V SDN Hiyung 2 yang telah dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan sebagai bahan ajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis Android Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Matematika berbasis android yang layak digunakan pada mata pelajaran Matematika materi bangun ruang untuk Sekolah Dasar (SD). Media ini dikembangkan dengan menggunakan software Construct 2. Penelitian dan pengembangan dilakukan dalam penelitian ini, dengan menggunakan pengembangan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan dengan 4 tahapan yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebarluasan. Hasil pengembangan media belajar berupa aplikasi android dengan format apk. Penilaian kelayakan dari ahli materi mencapai rata-rata 4,86 dengan kategori sangat baik, penilaian kelayakan ahli media mencapai rata-rata 3,92 dengan kategori baik. Sedangkan hasil uji perorangan mencapai rata-rata 4,38 dengan kategori sangat baik dan hasil uji coba lapangan mencapai rata-rata 4,33 dengan kategori sangat baik. Sehingga, media pembelajaran Matematika berbasis Android Bangun Ruang yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri bagi siswa.
Analisis Kepuasan Pengguna E-Rapor Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction (Studi Kasus : SMKN 5 Banjarmasin)
Penggunaan e-rapor di SMKN 5 Banjarmasin sudah terbilang cukup lama sebagai pendukung sistem penilaian di sekolah secara efektif, efisien dan fleksibel. Namun belum pernah dilakukan evaluasi dan faktor kepuasan dalam penggunaan sistem ini kepada pengguna sistem. Sesuai dengan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti, Pendidik (guru) yang merupakan pengguna sistem belum diketahui seberapa puas sistem ini dalam memenuhi harapan. Oleh karena itu, pengukuran kepuasan perlu dilakukan untuk mengetahui apakah sistem ini tergolong sistem yang berhasil atau tidak. Tujuan penelitian ini adalah mengukur tingkat kepuasan pengguna akhir terhadap aplikasi e-rapor berdasarkan variabel content, accuracy, format, timeliness dan easy of use dengan menggunakan analisis regresi linear berganda. Peneliti menggunakan model End User Computing Satisfaction (EUCS) dengan pendekatan kuantitatif dan penyebaran kuesioner yang dilakukan secara online untuk memperoleh data yang dibutuhkan. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 157 pendidik dengan pengambilan sampel acak minimum 61 sampel, dan terkumpul sebanyak 69 responden. Tool yang digunakan untuk mengolah data yaitu IBM SPSS Statistic 28. Adapun hasil yang diperoleh, yaitu tiap variabel EUCS (content, accuracy, format, easy of use dan timeliness) berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna akhir pada aplikasi e-rapor di SMKN 5 Banjarmasin. Angka Adjusted R Square sebesar 0,812 menunjukkan bahwa 81,2 persen variabel kepuasan dapat dijelaskan oleh kelima variabel independen.
Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Web di SMAN 1 Mekarsari
Pengelolaan proses peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan SMAN 1 Mekarsari masih menggunakan metode manual sehingga mengakibatkan sering terjadinya kesulitan dalam mencari suatu peminjaman buku yang sangat banyak dan akan kesulitan untuk dapat menemukan siswa yang belum mengembalikan buku pada jangka waktu yang telah ditetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi perpustakaan SMAN 1 Mekarsari ditinjau dari pencatatan pencarian buku, pendataan peminjaman buku, pengembalian buku, serta pembuatan laporan data peminjaman dan buku perpustakaan; Merancang sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMAN 1 Mekarsari; dan Menyediakan fitur-fitur yang diharapkan siswa-siswi atau pustakawan untuk memenuhi kebutuhan perpustakaan SMAN 1 Mekarsari. Metode penelitian yang digunakan adalah model Waterfall yang terdiri dari: Requirement, Design, Implementation, Integration Testing, dan Operation Maintenance. Kemudian digunakan pemodelan visual UML yaitu standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak berorientasi objek. Dengan ketentuan pengujian McCall yang bobot kelayakannya pada perhitungan masing-masing faktor yang dilakukan berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dengan skor 84.6%, maka sistem informasi perpustakaan ini termasuk dalam kategori sangat baik.
Penerapan Algoritma LBPH (Local Binnary Patterns Histograms) untuk Presensi Berbasis Pengenalan Wajah (Face Recognition)
Presensi diartikan sebagai catatan kehadiran dan keikutsertaan mahasiswa, dosen, staff dan karyawan dalam mengikuti aktivitas belajar mengajar. Pada umumnya presensi saat ini diterapkan sudah berbasis Artificial Intelligence sehingga memudahkan admin dalam melakukan perekapan dan perekaman. Sistem berbasis Artificial Intelligence ini memiliki kemampuan dan pengetahuan diadopsi dari kebiasaan manusia. Sistem ini mampu mengakses informasi dari berbagai masukan seperti gambar, video, suara, maupun masukan visual lainnya. Salah satu presensi berbasis Artificial Intelligence adalah presensi berbasis pengenalan wajah (Face Recognition). Face Recognition (Pengenalan wajah) termasuk dalam istilah biometrics. Biometrics merupakan suatu objek yang diambil dari data biologis manusia yang dapat diidentifikasi oleh komputer. Face Recognition termasuk kedalam teknologi biometrics yang memungkinkan komputer dapat mengidentifikasi layaknya seorang pakar. Face Recognition memerlukan algoritma untuk dapat mendeteksi wajah dan membedakan wajah individu satu dengan individu lainnya. Penelitian ini menggunakan algoritma LBPH (Local Binnary Patterns Histograms) untuk proses pendeteksian wajah tersebut. Algoritma LBPH (Local Binnary Patterns Histograms) ini bekerja berdasarkan local binnary texture atau biasanya disebut uniform. Uniform adalah sifat dasar tekstur lokal yang berbentuk abu-abu dengan rotasi invariant yang umumnya digunakan sebagai pendeteksi pola. Hasilnya, persentase kemampuan sistem dalam mengidentifikasi wajah seorang sebesar 100%. Sedangkan, persentase kesalahan sistem dalam mengidentifikasi dan membedakan wajah seseorang adalah sebesar 10%. Hal ini terjadi karena algoritma LBPH bekerja berdasarkan local binnary texture atau biasanya disebut uniform sehingga detail pada wajah seorang yang bersifat unik dapat tereduksi sangat besar.
Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Penerapan Layanan APIK Aplikasi Kinerja Kalimantan Selatan Meggunakan Metode PIECES Framework
Pemerintah provinsi Kalimantan Selatan melalui dinas komunikasi dan informatika (Kominfo) menghadirkan inovasi aplikasi kinerja Kalimantan Selatan (APIK) guna meningkatkan disiplin ASN di lingkup pemerintahan setempat. Hal yang mendasari pada penelitian ini adalah masih ada beberapa orang ASN atau instansi lain selain guru yang merasa kesulitan dalam menjalankan aplikasi APIK. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat User Satisfaction atau kepuasan pengguna aplikasi APIK dilihat dari 6 variabel yang terdapat didalam PIECES Framework yaitu, kinerja (performance), informasi (informantion), ekonomi (economic), pengendalian dan pengamanan (control and security), efisiensi (efficience), layanan (services). Hasil analisis yang diperoleh bahwa pengguna merasa puas dan cukup puas dalam menggunakan aplikasi APIK, yaitu 41% dan 50 % yang berarti aplikasi APIK memberikan kepuasan kepada pengguna. Hasil dari enam variabel PIECES Framework yang memiliki pengaruh terbesar terhadap kepuasan pungguna yaitu variabel performance sebesar 19,5%, variabel Informantion sebesar 8,7% , variabel economic sebesar 9,1% , variabel control and security sebesar 8,8%, variabel efficience sebesar 16,8% dan variabel services 16,6% yang berarti kinerja pada aplikasi APIK ini memberikan kinerja sesuai dengan yang dibutuhkan ASN atau pegawai lainnya, selain itu pada penelitian ini ada variabel yang memiliki pengaruh terendah terhadap kepuasan pengguna (User Satisfaction) yaitu variabel informantion dengan jumlah sebesar 8,7 %.
Penerapan Model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ A SMK Negeri 2 Tanjung
Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X TKJ A SMK Negeri 2 Tanjung setelah menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) pada mata pelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dua siklus dengan jumlah enam kali pertemuan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ A SMK Negeri 2 Tanjung dengan jumlah siswa 32 orang. Objek penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Aktivitas siswa pada siklus I dengan rata-rata persentase 77,81%, terjadi peningkatan pada siklus II dengan rata-rata persentase 88,96%; (2) Hasil belajar siswa pada siklus I untuk ketuntasan klasikal persentase 96,9% dengan rata-rata nilai berdasarkan ketuntasan individual adalah 89,25, terjadi peningkatan pada siklus II untuk ketuntasan klasikal persentase 100% dengan rata-rata nilai berdasarkan ketuntasan individual adalah 90,51.
Student Team Achievement Division (STAD)
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin
Selama pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin masih menggunakan model pembelajaran konvensional terutama untuk mata pelajaran Pemrograman Dasar pada saat proses pembelajaran berlangsung, banyak siswa yang pasif dan hanya mendengarkan saja. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan oleh pihak sekolah yaitu 75. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ A di SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin yang berjumlah 33 orang. Objek penelitian ini adalah hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Berdasarkan analisis data mengenai hasil belajar penelitian menggunakan Discovery Learning dikelas X TKJ A bahwa 29 siswa dari 33 siswa atau 87,8% yang mencapai kategori di atas kategori baik dengan presentasi rata-rata nilai hasil belajar yaitu 80,91 dan telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Hal tersebut menunjukkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning nilai presentase rata-rata hasil belajar dan ketuntasan klasikal yang didapat lebih baik.
Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simdig Kelas X OTKP SMK Harapan Bangsa
Penelitian ini termasuk penelitian eksprimen semu dengan jenis penelitian kuantitatif. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X OTKP di SMK Harapan Bangsa. Kelas X OTKP I yaitu kelas eksperimen berjumlah 29 siswa mengunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan kelas X OTKP II sebagai kelas kontrol berjumlah 25 siswa menggunakan model pembelajaran konvensional. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis diskriptif dan uji hipotesis menggunakan Uji-T dengan taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan uji hipotesis (uji t) diperoleh nilai Sig.(2-tailed) = 0,000 < 0,05, yang artinya Ha diterima dan Ho ditolak, terdapat perbedaan nilai hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan nilai rata-rata hasil belajar siswa di kelas X OTKP I (kelas eksperimen) yaitu 79,04, dan nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas X OTKP II (kelas control) yaitu 68,40. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw lebih efektif dari hasil belajar siswa dengan menggunakan model konvensional.
Efektivitas Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui keefektifan model pemebelajaran Problem Based Learning dalam pembelajaran administrasi sistem jaringan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa dan siswi kelas XI jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Muhammadiyah 2 Banjarmasin sebanyak 59 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa kuesioner dan soal tes. Hasil penelitian menunjukan bahwa berdasarkan uji hipotesis (uji t) diperoleh hasil uji hipotesis sebesar 0,00 < 0,05 yang artinya Ho ditolak dan Ha diterima, terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kemudian dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas XI TKJ B yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning memperoleh nilai 78,39 sedangkan untuk nilai rata-rata kelas XI TKJ A yang menggunakan model konvensional hanya memperoleh nilai 68,87. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning lebih efektif dari hasil belajar dengan menggunakan model konvesional. Suatu model pembelajaran dikatakan efektif jika rata-rata hasil belajar siswa dengan menggunakan suatu model pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan model lainnya secara signifikan.
Rancang Bangun Aplikasi Donasi Berbasis Web di Panti Asuhan Al-Ihsan Banjarmasin
Panti asuhan Al-Ihsan adalah sebuah lembaga sosial yang bertempat di Kecamatan Banjarmasin Utara. Terkait mengenai sumber keuangan untuk menunjang terlaksananya kegiatan, panti asuhan Al-Ihsan memiliki sebuah program yaitu donasi. Permasalahan panti asuhan dalam melakukan program donasi yaitu belum adanya aplikasi berbentuk web sebagai wadah yang dapat membantu memudahkan orang-orang yang ingin menyalurkan donasinya, dimana panti asuhan tersebut masih menggunakan cara yang manual, donator datang langsung ke panti asuhan, kemudian menyerahkan donasi, admin membuat laporan donasi dan membuat nota bukti tanda terima dan menyerahkannya, sehingga menyebabkan program donasi menjadi kurang cepat dan tepat. Salah satu upaya yaitu peneliti bertujuan merancang dan membangun aplikasi donasi berbasis web di Panti Asuhan Al-Ihsan Banjarmasin. Dalam penelititan ini,peneliti menggunakan pengembangan sistem dengan metode Rapid Application Development (RAD). Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, metode studi pustaka, dan metode observasi. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language), serta metode pengujian sistem menggunakan black box testing. Aplikasi donasi berbasis web di Panti Asuhan Al-Ihsan Banjarmasin berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dikombinasikan dengan memanfaatkan html, framework css bootstrap serta database Mysql melalui metode RAD Dengan adanya website donasi Al-Ihsan Banjarmasin diharapkan dapat membantu memudahkan orang-orang yang ingin menyalurkan donasinya.
Efektivitas Model Student Team Achievement Division Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Struktur dan Fungsi CPU Kelas X TKJ SMK Bina Banua Banjarmasin
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) terhadap hasil belajar siswa pada materi Struktur dan Fungsi CPU Kelas X TKJ SMK Bina Banua Banjarmasin. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa jurusan TKJ SMK Bina Banua Banjarmasin, sedangkan sampelnya merupakan siswa kelas X TKJ SMK Bina Banua Banjarmasin. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) seacara daring terhadap hasil belajar siswa diperoleh pada kelas X TKJ 1 (kelas eksperimen) adalah 80,83 sedangkan untuk kelas X TKJ 2 (kelas kontrol) adalah 73,74. Kemudian pada uji independent sample t-test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,031, dimana 0,031 < 0,05 maka Ha diterima, yang artinya terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada materi struktur dan fungsi CPU yang mengunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) dengan kelas yang menerapkan model pembelajaran konvensional secara signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) secara daring lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional.
Pengaruh Motivasi Belajar dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ pada Materi Instalasi Jaringan Komputer di SMKN 1 Tapin Selatan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa pada materi Instalasi Jaringan Komputer. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ tahun ajaran 2020/2021. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, lembar observasi, dan soal tes hasil belajar materi Instalasi Jaringan Komputer. Setelah data diperoleh kemudian data dianalisis menggunakan perhitungan statistik berupa uji analisis regresi linier sederhana dan regresi berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa sebesar 0,656; (2) Terdapat pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa sebesar 0,475; (3) Terdapat pengaruh kedisiplinan dan motivasi belajar belajar terhadap hasil belajar pada siswa sebesar 0,568. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar materi Instalasi Jaringan Komputer pada siswa kelas X TKJ SMKN 1 Tapin Selatan.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif TIK Kelas VII di SMP Negri 1 Belawang
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi SMP kelas VII dengan materi Pengenalan Dasar Komputer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Penelitian Pengembangan (Research and Development) yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Pengembangkan media pembelajaran ini menghasilkan multimedia interaktif untuk SMP kelas VII mata pelajaran TIK materi pengenalan dasar komputer dengan menggunakan microsoft power point yang disertai sembilan langkah pengembangan dari Borg and Gall yaitu: (a) penelitian dan pengumpulan data; (b) perencanaan; (c) pengembangan produk awal; (d) uji coba lapangan awal; (e) merevisi produk; (f) uji coba lapangan; (g) revisi produk; (h) uji pelaksanaan lapangan; (i) revisi produk akhir. Berdasarkan hasil yang diproleh dari tiga tahap uji coba dan hasil dari uji ahli media dan ahli materi hal ini menunjukan bahwa multimedia interaktif TIK dapat dinyatakan Layak untuk menjadi media pembelajaran di SMP Negeri 1 Belawang.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar
Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan game edukasi dan untuk mengetahui kelayakan pengembangan game edukasi menggunakan Construct 2. Penelitian dan pengembangan dilakukan menggunakan model pengembangan Borg dan Gall. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif untuk mengolah data dalam bentuk skor dari penilaian oleh validator dan siswa. Hasil dari penelitian ini, tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau berdasarkan validasi para ahli dan hasil uji coba kepada siswa. Rata-rata penilaian kelayakan ahli media adalah 74,33% dengan kategori “Layak”, rata-rata penilaian kelayakan ahli materi adalah 90,90% dengan kategori “Sangat Layak”, rata-rata penilaian kelayakan uji coba produk adalah 89,33% dengan kategori “Sangat Menarik”, rata-rata penilaian kelayakan uji coba pemakaian adalah 93,94% dengan kategori “Sangat Menarik”.